Curling
Je nach Anzahl der Mannschaften wird vor Beginn des Turniers der Modus und Spielplan festgelegt. Wir rechnen damit, zunächst in zwei Gruppen eine Vorrunde zu spielen, aber wenn eine direkte KO-Runde möglich ist, werden wir diese Möglichkeit nutzen. Der Spielplan wird mindestens einen Tag vor Beginn des Turniers am 20. Februar bekanntgegeben.
Vor jedem Spiel sind unter Angabe der Spielpaarung Setzdaten per Privater Nachricht an Magnús Sverrisson zu senden. Jede Begegnung besteht bei diesem Turnier aus einer einzigen Runde. Die Setzdaten bestehen aus jeweils acht Spielzügen und geben für jeden Spielzug an, wie stark der Stein gespielt wird und wie viel gewischt wird. Auf die acht Spielzüge sind dabei insgesamt maximal 25 Wischpunkte zu verteilen. Die drei verschiedenen Stärken (H, B und A) können beliebig verteilt werden: H ist die Stärke, die ein Stein braucht, um im Haus anzuhalten, wenn er nicht behindert wird. B ist etwas schwächer und eignet sich, um vor dem Haus eine Blockade zu errichten. A ist stärker und geht ohne Hindernis ins Aus, eignet sich aber auch zum Abräumen anderer Steine.
Ein Beispiel für korrekte Setzdaten ist: Schnitzelstein gegen Karottenburg: H0 B0 A3 A3 H5 B0 A7 A7

Für die Auswertung der Setzdaten werden Steine in drei Feldern unterschieden, die analog zu den Setzdaten B, H und A genannt werden. Auf einem leeren Spielfeld landet ein Stein immer in dem Feld, das denselben Buchstabe wie seine Stärke trägt. Nun spielen beide Mannschaften jeweils abwechselnd einen Stein, bis alle acht Steine gespielt sind. Die in der Paarung zuerst genannte Mannschaft beginnt dabei. Jeder Stein wird wie folgt ausgewertet:
Ein Stein der Stärke B landet immer im Feld B. Die Wischpunkte des Spielzugs bleiben unberücksichtigt.
Ein Stein der Stärke H landet im Feld H, wenn der Spielzug gleich viele oder mehr Wischpunkte hat als Steine im Feld B sind. Hat er weniger Wischpunkte, reicht die Kontrolle der Bahn des Steins nicht aus und er bleibt im Feld B stehen.
Ein Stein der Stärke A erreicht sein Ziel, wenn er mehr Wischpunkte hat als sich Steine im Feld B befinden.
Wenn sich ein gegnerischer Stein im Haus (Feld H) befindet, wird der gegnerische Stein ins Feld A und damit aus dem Spiel befördert und der Stein selbst bleibt im Haus stehen.
Wenn dies nicht der Fall ist, aber ein eigener Stein im Feld B ist, wird der eigene Stein ins Haus gestoßen und der Stein selbst bleibt im Feld B stehen.
Ansonsten ist der Stein zu stark und geht ins Feld A.
Wenn er gleich viele oder weniger Wischpunkte hat als Steine im Feld B sind, dann verfehlt er sein Ziel und kann Schaden anrichten:
Wenn ein gegnerischer Stein im Feld B liegt, wird der gegnerische Stein ins Haus gestoßen und der Stein selbst bleibt im Feld B stehen.
Wenn dies nicht der Fall ist, aber ein eigener Stein im Feld B ist, wird der eigene Stein ins Haus gestoßen und der Stein selbst bleibt wiederum im Feld B.
Wenn auch dies nicht der Fall ist, aber ein gegnerischer Stein im Haus liegt, wird der gegnerische Stein ins Feld A und damit aus dem Spiel befördert. Der Stein selbst bleibt im Haus stehen.
Ansonsten ist der Stein zu stark und geht ins Feld A.
Sieger ist die Mannschaft, die nach allen acht Zügen beider Mannschaften mehr Steine im Haus (Feld H) hat. Sie gewinnt das Spiel mit so vielen Punkten wie sie Steine mehr im Haus hat als der Gegner.